Friday, May 23, 2014

Pengaruh Transaksi Di Internet Terhadap Perkembangan Keputusan Di Masa Depan


Pada saat ini teknologi internet telah digunakan oleh semua kalangan, untuk diindonesia tidak hanya yang diperkotaan saja yang bisa menggunakan internet. didesa pun sudah banyak. Namun kalo dibandingkan negara" yang berada diasia tenggara, indonesia termasuk negara dengan kecepatan internet yang lambat. Beberapa bulan yang lalu internet lelet indonesia jadi pembicaraan dimedia sosial, dan menkominfo menanggapinya dengan alasan anggaran yang sedikit. Sebelum oot. balik lagi ke judul. Internet merupakan suatu "lahan" yang dapat menghasilkan banyak manfaat dan jika seseorang pintar dalam memanfaatkannya akan dapat menjadi sumber penghasilan. Pada bagian post ini saya sertakan gambar yang mewakili FJB (Forum Jual Beli) kaskus, kenapa ko pake gambar itu? karna disitulah pertama kalinya saya membeli barang real (barang nyata) dengan transaksi secara online. Sebelum beli barang di FJB, saya juga pernah bertransaksi secara online, namun yang saya jual adalah item game (item tidak nyata) dan dibeli dengan uang asli.
Sesuai pengalaman saya, transaksi diinternet tidak hanya menjual atau membeli barang nyata saja, namun barang yang tidak nyata (item game, aplikasi) pun dijual atau dibeli. Barang nyata dan tidak nyata sama-sama dapat menghasilkan uang. Hal ini tentu saja sangat mempengaruhi saya dalam mengambil keputusan dimasa depan. Sampai sekarang saya terus mengembangkan kemampuan saya dalam membuat aplikasi dan website agar dapat dijual dan tentunya menghasilkan uang.

Monday, April 14, 2014

Etika Penggunaan Materi Internet Untuk Kebutuhan Pekerjaan

Kalo ngomongin etika dalam dunia komputer, pikiran saya langsung tertuju pada CEH(certified ethical hacking), soalnya dulu pas fase nganggur (Selesai UN -> Masuk universitas) sempet download modulnya, tapi akhirnya cuma didownload doang karna males ngartiin bahasanya(bahasa inggris coy). haha

Pada saat ini banyak media televisi dan website berita yang isi materi yang ditampilkan adalah materi yang berasal dari dunia internet. Kalo pada media televisi banyak yang ngambil video dari youtube atau website streaming video lainnya. Sedangkan pada website" berita, banyak yang hanya mentranslate berita dari media luar negri lalu menampilkan berita tersebut pada websitenya. Tidak hanya media televisi dan website berita, mungkin ada juga programer atau bidang pekerjaan lainnya yang mengambil code atau materi dari internet.

Etika dalam menggunakan materi dari internet mungkin akan sulit diterapkan karna internet sendiri bersifat terbuka, semua dapat mengakses lalu mengcopy atau mengambil materi yang ada pada internet secara bebas. Namun walaupun sulit diterapkan, etika dalam penggunaan materi dari internet mempunyai fungsi yang sangat penting. Dengan etika kita dapat menghormati seseorang yang materinya kita gunakan dan membuatnya merasa dihargai atas karyanya.

Menurut saya ada 2 cara beretika dalam menggunakan materi dari internet :
- Minta izin kepada pembuat materi melalui email atau contact yang tertera pada website atau informasi account.
- Menyertakan nama pembuat atau link sumber materi pada bagian "thanks to" atau bagian yang dapat menginformasikan asal materi tersebut.

Pada cara diatas, kita harus mengutamakan cara pertama. Jika tidak bisa ya terpaksa menggunakan cara kedua. Karna pada cara kedua si pembuat materi tau setelah kita menggunakan, dalam beretika menurut saya cara kedua adalah beretika yang kurang baik.

Beretika dalam menggunakan materi dari internet mungkin akan merepotkan bagi sebagian orang, oleh karna itu nikmati pekerjaan dan cobalah buat karya yang original dari kita sendiri.

Sunday, December 29, 2013

Graphics Processing Unit (GPU) pada Android

Graphics Processing Unit (GPU) adalah sebuah prossesor khusus untuk untuk bagian grafis 3D dari microprocessor. GPU memegang peranan penting ketika smartphone android digunakan untuk bermain game-game 3D yang berkualitas tinggi atau High Definition (HD). Berikut ini adalah jenis-jenis GPU yang dipakai pada smartphone Android untuk membantu kinerja CPU atau prosesor dalam mengolah grafis :

1. Adreno



Seri Adreno yang merupakan buatan ATI yang sekarang anak perusahaan AMD dulu disebut seri ATI imageon, sekitar tahun 2002-2004 yaitu pada awa-awal keluarnya seri GPU ini. Pada tahun 2008, AMD imageon di jual ke salah satu produsen prosesor terkemuka, yaitu Quallcom. Dan sekarang ATI/AMD hanya mensupport arsitektur dan pengembangannya saja. Kini seri Adreno merupakan bawaan dari semua SOC (System On Chip) buatan Quallcom.

2. PowerVR
Seri PowerVR merupakan buatan video logic yang dulu juga pernah meramaikan pasar VGA, namun seiring dominasi NVIDIA dan ATI, video logic kini hanya bermain di dunia GPU mobile gadget. PowerVR sendiri tidak di produksi dalam bentuk jadi oleh power logic, namun mereka hanya membuat draft arsitekturnya yang dijual lisensinya ke berbagai produsen prosesor terkemuka seperti NEC, Intel, Freescale, Texas Instruments dan lain-lain.

Seri PowerVR sendiri sekarang sudah mencapai 6 seri, seri 2 nya pernah dipakai pada console game tahun 1900-an, yaitu Dream cast dan Sega saturn. Seri powerVR SGX 5 merupakan seri yang paling sering ditemui pada smartphone, SGX 5 sendiri merupakan GPU elite dalam dunia smartphone, mungkin seperti BMW di dunia mobil J.Seri SGX yang tercatat pernah dipakai dalam berbagai smartphone dan gadget berikut:
  1. SOC A4/SGX535 (iPhone 4/ipod gen4/ipad)
  2. SOC Hummingbird/SGX540 clock 200 (Samsung Galaxy S)
  3. SOC OMAP seri 3/SGX530 (Droid X, Motorola Defy, Samsung Galaxy SL, Motorola Mile 2, Droid 2 dan LG optimus Black)
  4. Intel GMA 500 dan GMA 600 juga menggunakan SGX535 sbg VGA onboard intel atom
  5. Varian seri 5 berikutnya adalah SGXMP (MP disini mengindikasikan jumlah core) SOC OMAP 4 (4430)/SGX540MP quadcore clock 300 (Blackberry Playbook, LG Optimus 3D).
  6. SOC A5/SGX543MP2 (iPad 2).
  7. SGX543MP4, yang dipakai di Playstation Vita.
  8. Selain itu seri berikutnya, SGX544MP+ akan berada di OMAP 5 yg mnggunakan quadcore dual CPU A15 (eagle platform)+ dual CPU Cortex-M4 cores dgn clock prosesor hingga 2 GHz.
3. Mali

Seri Mali, GPU ini merupakan arsitektur buatan ARM, walaupun masih jarang terdengar namanya, namun kekuatannya tidak bisa diremehkan. Seri-seri GPU Mali beredar mulai dari HDTV, game console (PS3), hingga smartphone. Khusus untuk smarphone, seri yang digunakan adalah Mali 400MP4 (MP adalah indikator core yang digunakan). GPU ini merupakan bagian dari SOC Exynos dualcore CPU 1.2ghz A9 milik Samsung Galaxy S II. Kabarnya Mali 400MP4 ini mampu merender hampir setara PS3 maupun Xbox 360.

4. Nvidia Tegra
Seri Geforce ULP (Ultra Low Power) merupakan GPU yang mnjadi bagian dari SOC Tegra 2 yang diproduksi oleh NVIDIA. Geforce ULP ini menggunakan Quadcore 4 pixel shaders + 4 vertex shaders hingga total ada 8 core yang berada di dalamnya.

Sumber : sumber

Wednesday, December 4, 2013

Contoh Kasus Telematika [Cyber War]

Contoh Kasus Telematika Cyber War

Definisi

Definisi Cyber War menurut Richar A. Clark, seorang ahli dibidang kemamanan pemerintahan dalam bukunya Cyber War adalah aksi penetrasi suatu negara terhadap jaringan komputer lain dengan tujuan menyebabkan kerusakan dan gangguan. Majalah The Economist menjelaskan bahwa cyber war adalah domain kelima dari perang, setelah darat, laut, udara dan ruang angkasa.


Metode Penyerangan Cyber War

Pengumpulan Informasi
Spionase cyber merupakan bentuk aksi pengumpulan informasi bersifat rahasia dan sensitif  dari individu, pesaing, rival, kelompok lain  pemerintah dan musuh baik dibidang militer, politik, maupun ekonomi. metode yang digunakan  dengacn cara eksploitasi secara ilegal melalui internet, jaringan, perangkat lunak dan atau computer negara lain. informasi rahasia yang tidak ditangani dengan keamaman menjadi sasaran untu dicegat dan bahkan diubah.

Vandalism
Serangan yang dilakukan sering dimaksudkan untuk merusak halaman web (Deface), atau menggunakan serangan denial-of-service yaitu merusak sumberdaya dari komputer lain . Dalam banyak kasus hal ini dapat dengan mudah dikembalikan. Deface sering dalam bentuk propaganda. Selain penargetan situs dengan propaganda, pesan politik dapat didistribusikan melalui internet via email, instant messges, atau pesan teks.

Sabotase
Sabotase merupakan kegiatan Militer yang menggunakan komputer dan satelit untuk mengetahui koordinat lokasi dari peralatan musuh yang memiliki resiko tinggi jika mengalami gangguan. Sabotase dapat berupa penyadapan Informasi dan gangguan peralatan komunikasi sehingga sumber energi, air, bahan bakar, komunikasi, dan infrastruktur transportasi semua menjadi rentan terhadap gangguan.  Sabotase dapat berupa software berbahaya yang tersembunyi  dalam hardware komputer.

Serangan Pada jaringan Listrik
Bentuk serangan dapat berupa pemadaman jaringan listrik sehingga  bisa mengganggu perekonomian, mengalihkan perhatian terhadap serangan militer lawan yang berlangsung secara simultan, atau mengakibat trauma nasional. Serangan dilakukan menggunkan program sejenis trojaan horse untuk mengendalikan infrastruktur kelistrikan.
Pemerintah federal Amerika Serikat mengakui bahwa transmisi tenaga listrik rentan terhadap  Cyber War. Departemen Keamanan Dalam Negeri  Amerika Serikat berusaha mengidentifikasi kerentarnan dan membantu industri dalam meningkatkan keamanan sistem kontrol  jaringan listriknya. Pemerintah federal juga bekerja untuk memastikan bahwa jaringan  listrik yang dikembangkan telah menerapkan teknologi “smart grid”  sejak bulan April 2009 lalu. Mantan pejabat kemanan nasional Amerika Serikat melaporkan bahwa Cina dan Rusia pernah menyusup ke jaringan listik AS dan meningglkan program aplikasi yang dapat mengganggu sistem. The North American Electric Reliability Corporation (NERC) juga melaporkannya ke publik dan memperingatkan bahwa jaringan listrik tidak aman terhadap serangan Cyber War. Namun, Cina menyangkal atas berbagai tuduhan penyusupan tersebut.
Kenyataan bahwa cyber warfare menjadi mandala perang baru sudah didepan kita semua.    Penyerangan secara terbatas telah terjadi berkali-kali oleh beberapa negara, kondisi ini dapat  juga diasumsikan sebagai uji coba, namun peperangan yang sesungguhnya dan jauh lebih besar telah dipersiapkan.   Daftar trend ancaman serangan cyber disajikan dalam urutan kecanggihan, dan sesuai dengan urutan kronologis kejadian pada  jaringan komputer yang digunakan antara tahun 1990-an sampai 2008.
  • Internet social engineering attacks.
  • Network sniffers.
  • Packet spoofing.
  • Hijacking sessions.
  • Automated probes and scans.
  • GUI intruder tools.
  • Automated widespread attacks.
  • Widespread denial-of-service attacks.
  • Executable code attacks (against browsers).
  • Techniques to analyse code with Vulnerabilities without source.
  • Widespread attacks on DNS infrastructure.
  • Widespread attacks using NNTP to distribute attack.
  • “Stealth” and other advanced scanning techniques.
  • Windows-based remote controllable Trojans (Back Orifice).
  • Email propagation of malicious code.
  • Wide-scale Trojan distribution.
  • Distributed attack tools.
  • Distributed denial of service (DDoS) attacks.
  • Targeting of specific users.
  • Anti-forensic techniques
  • Wide-scale use of worms.
  • Sophisticated command and control attacks.

Trend ancaman serangan cyber akan berkembang terus sesuai perkembangan teknologi informasi, oleh karenanya perlu melakukan riset terus-menerus untuk mampu mengatasi berbagai teknik, taktik dan, strategi penyerangan cyber yang akan terus berkembang.


Mengantisipasi Cyber War

Sistem internet secara strategis bersifat sangat rentan terhadap gangguan atau serangan, namun merupakan investasi yang menarik  dan diperlukan dalam berbagai bidang kehidupan, sangat sulit mempertahankan diri dari serangan dan gangguan, sehingga perlu persiapan, kewaspadaan dan pertahanan berlapis. Ppenyerangan dapat dilakukan dari negara lain, dan dapat dilakukan oleh non-state actor.   Adapun taktik dan strategi yang digunakan dapat berupa spionase, propaganda, menghentikan operasional internet, memodifikasi data, dan memanipulasi infrastruktur, serta akan terus berkembang, semua ini akan sangat merugikan dan melemahkan sendi-sendi kehidupan negara.

Peta jaringan fiber optic Dunia

Menghadapi era Cyber War  yang sudah didepan mata, maka tidak tepat jika pemerintah melepas begitu saja kepada kemampuan mekanisme pasar, namun pemerintah perlu memikirkan dan mempersiapkan segala sesuatunya untuk melindungi pengguna internet dalam negeri.    Infrastruktur berupa fasilitas komputer super, media broadband dan sumber daya manusia yang mumpuni perlu disiapkan oleh pemerintah, jika tidak ingin sistem internet dan ethernet nasional dikacaukan oleh pihak lain pada suatu saat.  Cyber War tidak hanya terbatas pada kelompok militer, cyber war bisa dalam bentuk kecil dalam suatu negara atau antarnegara.  Di sinilah perlunya awareness nasional harus disebarluaskan dan ditumbuhkan.
AS sebagai negara yang memiliki kemampuan finansial dan menguasai teknologi tinggi, telah mempersiapkan diri menghadapi  cyber war  dengan membangun dalam jumlah banyak komputer super berkemampuan sangat tinggi, media braodband (fiber optic, satelit) dan menyiapkan sumber daya manusia berkualitas.   Mungkin AS dapat dijadikan sebagai rujukan untuk mengembangkan kemampuan. Hasil test terakhir lima besar komputer super berkemampuan sangat  tinggi dengan Rmax dan Rpeak yang dinilai dengan ukuran Tera Flops/ 1012 Flops (FLoating point Operations Per Second), nomor 1 sampai 3 diduduki komputer US. Power data diukur dalam KW untuk seluruh sistem.
Jaguar – Cray XT5-HE Opteron Six Core 2.6 GHz, Cray Inc. super computer berkemampuan sangat  tinggi milik US, merupakan infrastruktur yang dapat digunakan untuk melakukan manouver spionase, propaganda, menghentikan operasional internet, memodifikasi data, dan memanipulasi infrastruktur, secara menyakinkan jauh meninggalkan kemampuan negara-negara lain, terlebih yang tidak memiliki komputer super.

Agar pertahanan menjadi handal dapat diambil kesimpulan bahwa diperlukan suatu kekuatan “prajurit cyber” yang terdiri dari orang-orang yang sangat terampil dan ahli dalam seni Cyber War.   Pemerintah, militer, penegak hukum, inteljen, sektor swasta dan hacker perlu mengambil inisiatif untuk melatih orang-orang mereka di bidang perang cyber. Ketrampilan yang diperlukan oleh prajurit-prajurit cyber meliputi bermacam-macam  keahlian, namun keterampilan kunci meliputi : keamanan informasi, hacking, spionase, dan komputer forensik. Kenyataan bahwa penting  memperoleh sistem informasi dalam peperangan cyber, hal ini menunjukkan bahwa keamanan informasi menjadi kunci sukses dari sebuah konflik atau bahkan perang.   Perang cyber telah menjadi perhatian  dunia, kondisi ini telah mempengaruhi perkembangan tentara di banyak negara dan pengembangan teknologi senjata. Disamping tentara cyber, infrastruktur broadband dan komputer super dengan segala pendukungnya perlu disiapkan untuk menghadapi segala kemungkinan cyber war yang akan terjadi, tanpa infrastruktur yang memadahi maka kita tidak akan mampu berbuat apa-apa jika diserang dan, apakah kita hanya menunggu setelah kejadian baru mempersiapkan segala sesuatunya. Banyak negara telah menyadari bahwa era cyber war telah dimulai dan mereka berlomba mempersiapkan diri dengan membentuk Cyber SecurityOperations Centre (CSOC) dengan segala perangkat pendukungnya.

Sumber : Sumber Link

Tuesday, November 5, 2013

Trend ke depan telematika

Sebelum membicarakan tentang trend kedepannya telematika kita harus mengetahui apa definisi telematika dan perkembangan terakhirnya pada saat ini. berikut ini adalah definisi dan perkembangan telematika.

Definisi Telematika
Secara harfiah, telematika berasal dari bahasa perancis “telematique” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi sendiri dapat diartikan sebagai sarana/prasarana, sistem, dan metode untuk perolehan, pengiriman, penerimaan, pengolahan, penafsiran, penyimpanan, pengorganisasian, dan penggunaan data yang bermakna. Para praktisi menyatakan “telematics“ adalah singkatan dari “telecommunication” and “informatics” sebagai wujud dari perpaduan konsep computing and communication. Istilah telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu (konvergensi). Semula media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi komunikasi pada saat itu.

Menurut Instruksi Presiden RI No. 6 Tahun 2001 tentang kerangka kebijakan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia didapat pengertian telematika sebagai berikut: “…Telekomunikasi, media dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika…” Toffler berpendapat bahwa teknologi telekomunikasi dan informatika, kini populer dengan nama telematika (Yuliar, 2007). Menurut Miarso (2007) telematika merupakan sinergi teknologi telekomunikasi dan informatika untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary (digital). Telekomunikasi adalah sistem hubungan jarak jauh yang terjalin melalui saluran kabel dan nirkabel (gelombang suara, elektromagnetik, dan cahaya). Sedangkan informatika adalah pengelolaan data yang bermakna dengan sistem binary (digital). Istilah Teknologi dan Komunikasi (ICT =Information and Communication Technology) yang lebih dikenal sekarang ini bermaksud memperluas pengertian telematika. Jadi, dapat disimpulkan bahwa Telematika merupakan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang digunakan untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary/digital.

Perkembangan Telematika

Telematika, pada awalnya dikembangkan disisi internet. Ketika komputer tersebar luas kebutuhan akan suatu cara mudah untuk menukar data tumbuh berkembang. Ini adalah ketika teknologi telekomunikasi telah digunakan untuk menghubungkan antar komputer dan kemudian telematika dilahirkan. Telematika adalah jawaban dari keprihatinan yang terjadi pada tahun 1976 di Prancis, ketika itu perkembangan aplikasi komputer telah merubah organisasi ekonomi dan sosial masyarakat. 

Saat ini banyak bidang yang memanfaatkan telematika, seperti bidang telekomunikasi yang berfokus pada pertukaran data yang menjadi kebutuhan konsumen mereka seperti telekomunikasi lewat telepon, saluran televisi, radio, media lainnya, dan bahkan system pelacakan navigasi secara realtime berbasis satelit yang disebut GPS(Global Positioning System). Dalam penerapaannya, Telematika menggunakan teknologi pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi melalui perangkat telekomunikasi dalam hubungannya dengan pengaruh pengendalian/control pada objek jarak jauh. Dalam penerapan di bidang navigasi, telematika membutuhkan perangkat GPS sebagai perangkat pengiriman data, lalu data telematika diterima oleh layanan (vendor) seluler dan di teruskan ke pelangggan . Kemudian data telematika disimpan oleh pelanggan di device telekomunikasi seperti handphone, pda, dan smartphone .

Teknologi Telematika Bidang Telekomunikasi antara lain:

Pager
Alat telekomunikasi pribadi untuk menyampaikan dan menerima pesan pendek. Radio panggil numerik satu arah hanya dapat menerima pesan yang terdiri dari beberapa digit saja.

Handphone
Salah satu contoh dari teknologi telematika dibidang komunikasi. Karena merupakan suatu sarana berkomunikasi dengan menggunakan media elektromagnetik untuk mengirimkan atau menerima suatu informasi dari satu pihak ke pihak yang lainnya.

Smartphone
Merupakan telepon selular yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. System operasi yang digunakan adalah android, dan android itu sendiri adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak

Teknologi Telematika Bidang Transportasi
Salah satu produk tranportasi yang menerapkan layanan telematika adalah Toyota. Karena menyadari semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan disalah satu produksinya yang memiliki layanan navigasi yang menyediakan informasi dan peta lengkap lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer.

Tenologi Telematika di Pemerintahan
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

Trend ke depan Telematika
Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)

Sumber :

Saturday, June 1, 2013

Pertanda kiamat dari bayi

Kiamat memang bersifat pasti. Namun, siapa pun tidak mengetahui kapan kiamat tersebut akan terjadi. Banyak ilmuwan memprediksi bahwa tanda-tanda kiamat pada saat ini sudah hampir terlihat. Kiamat tersebut diartikan bahwa bumi akan hancur berkeping-keping seperti kapas berterbangan. Menurut situs dari Lembaga Antariksa Amerika (NASA) saat ini mengatakan bahwa sudah banyak planet yang berbalik arah putar. Jika pada planet bumi, matahari masih terbit dari arah timur, maka dalam beberapa tahun ini terdapat beberapa fenomena baru yang menurut mereka planet lain sudah mulai berbalik arah dan matahari terbit dari arah barat. Dari sisi ilmiah, inilah pertanda akhir jaman mendekati kiamat. 
Selain dari sisi ilmiah, banyak juga tanda-tanda kiamat dari sisi yang mungkin manusia pun tidak percaya dengan tanda tersebut walaupun nyata. Berikut adalah video tanda kiamat dari seorang bayi :


Thursday, May 30, 2013

Penulisan Rujukan

JARINGAN KOMPUTER

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan(Hariyadi & Army 2012).
Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara  elektronik(Marco 2009).

Jenis Jaringan Komputer
1.      Local Area Network (LAN)
LAN merupakan jaringan komputer yang mencakup area terbatas.
2.      Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN) MAN memiliki wilayah cakupan yang lebih luas daripada LAN. MAN biasanya mencakup jarak dalam puluhan kilometer, didalam sebuah kota atau antara beberapa kota.
3.      Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN) WAN merupakan jenis jaringan komputer yang mencakup area yang sangat luas. WAN dapat mencapai jarak ratusan ribu kilometer. Contoh dari WAN adalah jaringan antarpulau atau antarnegara. (Arief 2006).

Manfaat dari penggunaan LAN dan WAN
Endang (2011)Manfaat dari penggunaan LAN dan WAN ini yaitu untuk:
-       Memfasilitasi sharing data dan informasi
-       Memfasilitasi proses komunikasi antar sesama user dalam jaringan
-       Memfasilitasi fungsi distribusi dan pengelolaan data dan informasi
-       Memudahkan manajemen pengalokasian sumberdaya jaringan
-       Memaksimalkan kinerja user dengan biaya yang seminimal mungkin. 

Topologi Jaringan Komputer
1.      Topologi BUS
Topologi BUS merupakan arsitektur jaringan dimana client-client yang ada di jaringan dihubungkan melalui line komunikasi yang ter-share yang disebut BUS.
2.      Topologi STAR
Topologi STAR merupakan topologi yang paling lazim digunakan dijaringan komputer. Topologi ini memiliki satu pusat bnerupa switch, hub atau komputer yang berfungsi sebagai pusat untuk transmisi data.
3.      Topologi RING
Topologi RING adalah jaringan di mana tiap simpul terhubung ke 2 node lainnya. Dengan demikian, topologi jaringan mirip dengan lingkaran dimana simpul-simpul jaringan ada di sekelilingnya. (Wahana Komputer 2010)

Jaringan Client Server
Jaringan client server menghubungkan komputer server dengan komputer klien/workstation. Komputerserver adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer klien/workstation yang terhubung dalam jaringan. Sedangkan komputer adalah komputer yang menggunakan fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Komputer server pada sebuah jaringan tipe client server disebut dengan Dedicated Server, Karena komputer yang digunakan hanya sebagai fasilitas untuk komputer klien/workstation. Komputer server tidak dapat berperan sebagai komputer klien/workstation.(Madcoms 2010)

Jaringan Tanpa Kabel (Wireless)
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel(Muhammad 2012)


Daftar Pustaka
Wahana, Komputer 2010, Cara Mudah membangun Jaringan Kompuer dan Internet, mediakita, Jakarta.

Arief, R 2006, Student Guide Series Pengenalan Jaringan Komputer, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

Madcoms, 2010, Sistem Jaringan Komputer Untuk Pemula, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Hariyadi, BS & Army, B 2012, 'Sistem Jaringan Komputer', Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana, viewed 30 Mei 2013,<http://hariyadi0903.blogspot.com/2012/11/jurnal-jaringan-komputer.html>.

Marco, VB 2009, 'Optimalisasi Firewall pada Jaringan Sekala Luas', Jurnal Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya , viewed 30 Mei 2013,<http://www.unsri.ac.id/upload/arsip/Optimalisasi%20Firewall%20Pada%20Jaringan%20Skala%20Luas.pdf>.


Muhammad, AF 2012, 'Sistem Jaringan Komunikasi Komputer', Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Universitas Dipenogoro, viewed 30 Mei 2013, <http://faiznoin.blogspot.com/2012/11/jurnal-sistem-jaringan-komputer.html>.

Endang, S
2011, ‘Akselerasi Pembangunan Informatika Pertanian Dalam Upaya Perlindungan dan Pemberdayaan Petani 2011’, Prosiding Seminar Nasional  Informatika Pertanian 2011, Himpunan Informatika Pertanian Indonesia,  Bandung, Jawa Barat, pp. 22-2.

Sunday, May 26, 2013

Game Kocak Demi Tuhan!

Sumber game : MADFAL
cara bermainnya : gerakan mouse untuk menghindar dari lemparan subur, untuk melempar balik, click+tahan mouse kiri lalu tunggu sampe arya bilang "demi tuhan" lalu lepas

yg mau download disini aja(save link atau download with idm) : DOWNLOAD

Thursday, April 11, 2013

Narasi Table


Dari table diatas pada mei 2011 Indonesia dan Jepang adalah negara yang memiliki pengguna facebook terbesar dan terkecil. Negara yang perkembangan pengguna facebooknya terbesar pada mei 2011 adalah Brazil dan yang terendah adalah United Kingdom